Stray recension: ett triumferande cyberpunkäventyr om att vara en katt

Stray recension: ett triumferande cyberpunkäventyr om att vara en katt

[ad_1]

Mitt första dödsfall i Herrelös var ett snabbt, skarpt slag i magen. Min mjuka, slappa kropp överväldigades av en svärm av elaka varelser som susade omkring i flockar. Skärmen blinkade rött och uppmuntrade mig att “försöka igen”, men budskapet var tydligt: ​​Du dog. Första gången detta hände höll jag fast vid tron ​​att min lilla kattunge-huvudperson bara var medvetslös. Visst, tänkte jag, det här bedårande spelet skulle faktiskt inte låta mig dö. Så småningom krossades min vanföreställning: jag lärde mig att dessa varelser, Zurks, utvecklats från experimentella bakterier och äter allt och allt, inklusive metall. Jag tittade på min verkliga orange pojke, Oni, som hade skrikit på mig genom hela händelseförloppet, dragen till ljudeffekterna och frenetiserade Zurks. Välkommen att “spela Herrelös med en katt.”

Herrelös är inte bara ett äventyrs-RPG – det är en psy-op gjord för människor som älskar katter, speciellt om du växte upp med att titta på Hemresa. Det är inte riktigt samma utgångspunkt, utan samma ansträngning av känslomässig ångest att se söta djur modiga förrädiska omständigheter. (Tack för din tjänst som Sassy, Sally Field.) Jag är motvilligt medveten om det faktum att den ständiga närvaron av Oni, en öm liten feg som inte skulle vara ute fem minuter, informerar min uppfattning om Herrelöss protagonist; Jag misstänker att många kattägare — välsigne toxoplasmos — kommer att bilda ett liknande samband. De flesta människor gillar inte att se djur bli skadade, så det finns en omedelbar känsla av emotionell och psykologisk investering, förvärrad av en standardinstinkt att skydda barnet.

Spelet inleds med en familj av katter som lever i frodiga, gröna, solbelysta ruiner. Jag är bara en liten orange kille, och livet är bra – fullt av lek, sömn och utforskande. Det är ett kort handledningsområde där jag leker med katternas verklighetstrogna rörelser och vokaliseringar. Herrelös är mestadels ett okomplicerat plattformsspel med några pussel spridda in; I stället för strid är det fokus på den kattliknande förmågan att smyga, undvika och fly. Min fridfulla tillvaro går sönder när jag missar en rutin som hoppar från ett rör och kommer på mig själv att rasa mot min undergång. Mina nära och kära tittar hjälplöst på när jag försvinner in i mörkret. Jag landar i en hög, skrynklig men obruten, i de skräpbeströdda tarmarna i en bortglömd stad. Det finns inget gräs och det finns inget ljus. Jag är ensam och det är förödande.

Bild: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive via Polygon

Herrelöss utgångspunkt är enkel: Kom hem eller dö försöker. (Ibland bokstavligen; vid andra tillfällen blir jag sugen.) I den döda staden blir jag vän med en flygande drönare som heter B12, som ger mig en ryggsäck i kattstorlek för att hjälpa till att ladda batteriet och lagra viktiga föremål (tack vare ospecificerad teknik, B12 kan dematerialisera föremål som flaskor och sedlar och göra om dem på begäran). Det kan också hjälpa mig att hacka in enkla dörrpaneler och kommunicera med andra. Vi möter en gemenskap av robotar – “Kompanjoner” som en gång tjänade nu utdöda människor och fortsätter att gå igenom rörelserna i mänskligt liv. Bland dem finns Outsiders, en liten minoritet som tror på myten om en blå himmel. Snart mynnar mitt lilla personliga mål att fly in i en större berättelse om överlevnad i en polisstat, under en konspiratorisk slöja om huruvida “Utanför” existerar. Förutom Zurks finns det poliser, farliga delar av kattparkour, olycksbådande organiska tillväxter över hela staden och en märklig ny fasa i kloakerna.

Rörelse är ganska bekant om du någonsin har sett en katt: akrobatiska språng från abborre till abborre, den rumpa-viftande låga krypningen och ett par tillfällen för en bakåtbågande yowl och väsning. Det finns några mysiga platser att sova på, inklusive en skön varm robotmage, och jag njuter verkligen av att gnugga mig mot främlingars ben och se deras små ansiktsskärmar blåsa ut ett hjärta som svar. Jag kan skjuta bort föremål från hyllorna, skrapa på dörrar för att släppas in, bära föremål i munnen och snubbla över intet ont anande robotar. Den inneboende kattkänslan i mitt beteende är en ständig fröjd, och återgår till min orubbliga hängivenhet för min lilla killes säkerhet, som ett oförtöjt öga av Sauron som tittar efter fara runt varje hörn.

Det finns flera springhandskar där jag måste fly från vågor av Zurks, vilket är upprörande för mig som människa, men bästa filmtid för Oni, som är okunnig om sin lilla pixlade dubbelgångare och de chillande varelserna som omger den. Jag spelar på PC med en Nintendo Switch Pro-kontroller, vilket berövar mig PlayStation-rumble-funktionen för spinnande och jamar, men å andra sidan räddar det mig förmodligen från att ständigt behöva ta bort Oni från mina händer.

I Herrelös, ungefär som äkta katttänkande, det finns ingen annanstans att gå än upp. Staden är uppbyggd som en vertikal dystopi — ett utbrett sci-fi-koncept inom popkulturen från JG Ballard till Gurren Lagann. De lägsta nivåerna är fattiga och röstbefriade, medan de som bor högre upp befinner sig i en stor konsumtion. Den som har kontroll bor på toppen. Senare hittar jag en tunnelbanekarta som avgränsar Lower Town, Upper Town (“Midtown”) och den översta utgången. Cyberpunk-influenserna är uppenbara, med neonskyltarsmala gränder och otroligt tät, slumpartad arkitektur à la the Kowloons muromgärdade stad. Från tong lau-stil hyresrätter till det allestädes närvarande flyposting med lokala åttasiffriga telefonnummer, finns det en obestridlig känsla av Hongkong här, vilket inte är förvånande, med tanke på att HerrelösArbetstiteln var “HK-projekt.” (BlueTwelves webbplats använder fortfarande domänen hk-devblog.com).

huvudpersonens katt i Stray inspekterar en robot som kryper mot katten i en gränd

Bild: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive

Jag seglar igenom Herrelös tror på både denna Hongkong-identitet och författarskap, läser in i varje smaktext om små, vardagliga former av motstånd mot statligt förtryck, och betydelsen av konst i “desperata situationer”. Dessa är inte unika för Hongkong – speciellt motståndskonst har varit en central del av politiska uttryck i århundraden. Stadens kamp för att upprätthålla autonomi inom gränserna för dess särskild administrativ regionstatus under den kinesiska regeringen har inspirerade människor över hela världen med dess “vara vatten” protesttaktik att stöta bort polisens tårgas och röra sig som en. Under flera år var Hongkongs polisbrutalitet ett vanligt motiv i internationella nyheter, tills slutligen studentdemonstranter och motståndsfigurer offentligt förföljdes, förtalades och fängslades. När man når Midtown in Herrelös, alla dessa trådar möts när jag ser civila robotar som krånglas av “fredsbevarande” poliser. Min förväntning är något slags dramatisk uppgörelse med grisarna, men Herrelös är inte den sortens spel – det handlar om att förbli liten, osynlig och levande.

Tills krediterna rullade, antog jag Herrelös gjordes av en utvecklare i Hong Kong. (Jag föredrar att veta så lite som möjligt om ett spel innan jag spelar det.) Så jag blev förvånad över att höra att BlueTwelve Studio är franskt, som drivs av en gåtfull duo från Montpellier. Tydligen skapade detta tidiga Hongkong-centrerade varumärke en tillräckligt vanlig missuppfattning som studion skapade ett inlägg i FAQ-stil för att förklara dess ursprung och inspiration.

Utvecklarna sa att de ville ha sin egen unika smak av dystopi, men det är svårt att göra fullt ut när västerländsk cyberpunk förlitar sig på en så fast uppsättning unika östasiatiska bilder. Detta är inte att säga det Herrelös misslyckas med att skapa en suggestiv, välbekant värld — BlueTwelves hyllning till Hong Kong är väl genomförd och full av detaljer. Men det får mig att undra när spelindustrin kommer att ge samma typ av uppmärksamhet på Annapurna-nivå till projekt gjorda av faktiska Hongkonger som åberopar Hongkongs identitet på djupare, mer personliga sätt (som den som är under utveckling Testamentets namn).

huvudpersonen katten i Stray står i en skuggig gränd och tittar på en vägg med en neonskylt på den

Bild: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive via Polygon

Tack och lov, Herrelöss unikhet beror inte på dess cyberpunk-inställning. Jag har skrivit länge om detta tidigare, men cyberpunk har i stort sett uttömts som ett medel för kritik, och i många fall används det mest för att förmedla en omedelbart igenkännbar idé om modern dystopi. Ärligt talat, BlueTwelve kunde ha placerat detta i en viktoriansk steampunk-slum och det skulle fortfarande ha haft samma effekt: konstant omsorg och omtanke om vår lilla orange vän. Spelets mest uttrycksfulla inställningar är gömda bakom stadens gråa väggar – charmiga, nedgångna bostadsinteriörer med CRT-skärmar, bärbara radioapparater och nyanser av 1970-talets apelsiner och gröna. Detta ger en välbehövlig känsla av tidsmässigt djup till spelets ospecificerade framtida miljö. Min favoritscen är en Nam June Paik-stil virrvarr av gamla TV-apparater inställda på en glittrande stjärnhimmel — ett kaotiskt altare för teknik med en nyfiken känsla av andlighet.

Slutligen kommer vi till dödlighet och slut – en eländig oundviklighet som alla djurägare fruktar. Det finns en bitterljuv omvändning av den här föreställningen i slutet, med ett oundvikligt adjö (nej, det är inte vad du tror) som tvingar mig att försöka krama Oni, som slingrar sig bort från min groteska uppvisning av ondskefulla mänskliga känslor. Herrelös slutar på en vag men hoppfull ton, vilket kändes direkt oacceptabelt för mig, en liten person som hatar tvetydighet när det kommer till söta djur. Det tar mig en sekund att ta ett steg tillbaka, efter krediterna, för att samla mina tankar och mentalt lämna rollen som “kattbeskyddare”. Jag inser att jag har druckit djupt ur brunnen i kitty Kool-Aid, och jag skulle göra det igen.

Herrelös gör inget nytt. Men genom strategisk manipulation av vår kärlek till katter, ger det mig ett djupt sentimentalt fönster till min relation med Oni – min första katt, som jag visserligen är besatt av. Jag började projicera honom på huvudpersonen från början, och hans konstanta närvaro när jag spelade skapade en konstig metaupplevelse av Herrelöss känslomässiga design. Det är en markant annorlunda resa från att odla omsorg om en karaktär i ett typiskt rollspel, vars egenheter och älskvärda egenskaper måste läras med tiden, genom dialog och spel och berättande. Varje liten detalj i Herrelös var en påminnelse om min begränsade tid med både mina följeslagare på och utanför skärmen; när matchen var över, sträckte jag ut mig till Oni, full av sliskiga känslor, och som väntat skrek han på mig och sprang. BlueTwelve visste precis vad den gjorde, spenderade så mycket tid och omsorg med att modellera riktiga kattrörelser och beteenden, men att ha en riktig katt till hands var ett passande ryck tillbaka till verkligheten. Herrelös är verkligen (och kanske passande nog) sluga kattmänniskors verk. Och bara av denna anledning är det en triumf.

Herrelös kommer att släppas den 19 juli på PlayStation 4, PlayStation 5 och Windows PC. Spelet recenserades på PC med en pre-release-nedladdningskod från Annapurna Interactive. Vox Media har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Vox Media kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om Polygons etikpolicy här.



[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published.