Sagan om ringen: Gollum saknar personligheten i Tolkiens epos

Sagan om ringen: Gollum saknar personligheten i Tolkiens epos


En sak man inte kan säga om JRR Tolkiens orcher är att de saknade personlighet. Den generiska orken inom generisk fantasy må vara en häftig, obotlig goon, men för Tolkien var de hans främsta sätt att injicera humor i de mörkaste ögonblicken av Sagan om ringen. Ingen orch skrek “Kött finns på menyn, pojkar!” i böckerna, men Peter Jacksons trilogi var precis i mål.

Det här tänkte jag på när jag spelade Sagan om ringen: Gollum, Daedalic Entertainments nya LotR-inspirerade actionäventyr. Kort efter att ha slutfört handledningen av Gollum, Jag hade blivit tillfångatagen av Saurons ringwraiths (kanon), torterad (kanon) och kastats i Mordors slavgrav (kanon, inte en spoiler!). En böjd och bepansrad orch skrek åt mig – Gollum – att gå ut ur min cell och följa en rad slavar till en hiss av svart järn. Han var en häftig, fördomsfull goon, i ett stort rum av sten och kladdigt metall, med en spöklik dam i mitten som skanderade, “Ögat ser allt! Ögat vet allt!”

Men jag kunde trycka fram kontrollspaken och gå in i hans ben så länge det roade mig. Han skulle bara avge ytterligare ett NPC-skäll – som “Kom igång, slav!” — och ofarligt vispa sin arm genom sin enda animation igen. Eventuella rester av personlighet jag hittade under de första timmarna av Gollum var till stor del de jag försåg mig med själv.

Bild: Daedalic Entertainment/Nacon

Faktum är att jag kunde gå oändligt in i benen på några NPC i rummet, inklusive den spöklika damen. Orcherna hade några extra skällande om att jag inte fick komma nära henne, men det fanns absolut ingenting som faktiskt hindrade mig från att vandra. Jag kunde gå in i vilken orc som helst i vilket hörn av vilket rum som helst som spelet tog mig in i. Jag kunde hoppa upp och ner. Jag kunde göra det mot beastmaster-orken när han hotade att mata mig till sina monster. Jag kunde göra det mot gruvmästaren eftersom han kallade mig en värdelös grävare.

Jag gjorde det mycket, när jag gick Gollum från ett rum fullt av orcher till ett annat, för att undersöka om någon skulle svara på mina kaperiska upptåg. Ingen gjorde det. Istället var jag tvungen att spänna fast mig och göra vad NPC-skällarna sa åt mig att göra, en uppsättning av vad jag kommer att kalla “slavuppgifter”.

Ytligt sett var dessa alla olika, men mekaniskt uppmanade de mig alla att navigera i ett område som såg fancy ut men som egentligen bara hade en avsedd väg. Ibland smög jag genom området. Ibland klättrade jag. Ibland tävlade jag mot en timer. Om jag någonsin tappade spåret av vägen kunde jag trycka på en avtryckarknapp för att aktivera “the Gollum Sense”, som vände världens gråskala och visade några ljusa orangea streck som rörde sig i den riktning jag skulle ha valt, som om Daedalic hade en bristande förtroende för spelets miljöskyltar.

Så småningom gick jag plikttroget in Gollum i hans cell och tryckte plikttroget på X för att somna, och tänkte att efter en dag av slavuppgifter så skulle det säkert finnas en mellansekvens som snabbade på spelet. Tyvärr vaknade jag nästa dag och upprepade min promenad ner till samma hiss (ingen spöklik dam den här gången) och genom samma hall där andra slavar spottade på mig genom ett galler, för att göra fler slavuppgifter.

Min tid med Gollum var snyggt uppdelad i traverseringsutmaningar, promenader (krypande, verkligen) simulering och en soppkon med dialogval. Daedalic har främjat spelet som en chans att verkligen komma in i det splittrade sinnet hos det lägsta offret för Saurons grymhet. Under mina ungefär två timmars erfarenhet misstänker jag att den där Daedalic senare tillämpar Smeagol/Gollum-dynamiken på mer nyanserade val än det enda jag stötte på.

I en mörk grotta upplyst av en liten eld och en ljusstråle från himlen hukar Gollum med ryggen mot

Bild: Daedalic Entertainment/Nacon

Men även i de mer avslappnade, mindre följdriktiga dialogalternativen jag såg, Gollum tycks vila på en tolkning av Gollums “personligheter” som låter falskt för Tolkiens författarskap. I Sagan om ringen, det är inte så att Gollum är dålig och Smeagol är en söt kvick bebis som aldrig gjorde något fel. Smeagol är helt enkelt en passiv och galen röst, som sitter i tandem med Gollums våldsamma och maniska. Sam kallade honom “Slinker och Stinker”, trots allt, inte “den trevlige och Stinker.”

Det enkla svaret på Sagan om ringen: Gollum är att avvisande fråga: “Ur hela Sagan om ringen, varför skulle du göra ett spel om Gollum?” Men man kan tänka sig hur många sätt man kan göra ett bra videospel om Gollum. Jag skulle åtminstone kolla in ett fånigt Gollum fiskespel för mobilen! Jag skulle 100% an Gåsspel utan titel-stil tumla sig igenom de stora beats av Sagan om ringen. Jag skulle leta upp strategier för ett däckbyggande “gåta”-spel där du spelar mot förlorade orcher som vandrar ner till din pool och så småningom den sista bossen, den som fuskar Bilbo Baggins.

En bättre fråga är: “Varför gjorde du detta tv-spel om Gollum?” Om du ska göra ett simuleringsspel om en eländig varelse i en eländig situation måste det antingen vara meningsfullt och uppslukande, eller så måste det har en Heeheehoohoo-faktor. Baserat på trailers och vissa tips i öppettiderna för Gollum, Jag vet att det finns spel på andra sidan Mordor. Men bristen på personlighet har redan förseglat min räddningsfils undergång (undergång, trummor i djupet). Jag har sett dessa orcher förut; Jag har sett denna Mordor förut. Det är en version av Middle-earth som spelas helt rakt, men utan kreativitet eller flexibilitet för att behålla fördjupningen.

Jag var inte bara fängslad i en cell av orcher. Jag fängslades också av ett spel som ville att jag skulle hitta åtta hundbrickor från åtta slavlik gömda i gruvorna innan jag kunde gå vidare till den icke-slavande delen av spelet. Minnet av jordgubbar kan ha hållit Frodo igång genom Mordor, men jag kan bara stänga av spelet.

Sagan om ringen: Gollum släpptes den 25 maj på Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One och Xbox Series X. Spelet recenserades på PS5 med en pre-release-nedladdningskod från Daedalic Entertainment. Vox Media har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Vox Media kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om Polygons etikpolicy här.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *