Sagan om ringen: Gollum-recension - en fantastisk nivådesign fast i problem

Sagan om ringen: Gollum-recension – en fantastisk nivådesign fast i problem


En stark karaktärskänsla sviks av dåliga kontroller, krånglig implementering och buggar.

Den största bedriften i Sagan om ringen: Gollum är Gollum själv. Han är en vackert realiserad sak. Hans hållning är en nervös, viktskiftande huka. Hans löptur är en snurrig, slingrande springare. Hans rörelser tycks formade av hans egen dåliga erfarenhet av världen, som för alltid ryggar undan förväntade slag. Och det där huvudet, ovanpå den korta, seniga kroppen, det är enormt och fyllt av list och slug kvickhet. De stora våta ögonen skiftar hela tiden, letar efter en möjlighet, vilken möjlighet som helst. Munnen är ett klämt morrande. Gollum, gömd i mörkret, simmar i avloppsvatten, skramlar genom en flammande blodfärgad gruva, ser ut som Linus van Pelt den enskilt värsta dagen i sitt liv. Det här är ingen utgrävning – det är precis så Gollum ska se ut.

Gollum har alltid varit en fascinerande kaosbit i Tolkien-böckerna. De andra karaktärerna är helt enkelt inte så här, så brett skissade på ytan, lika öppet tecknade, men med så hemsökta djup. Andra karaktärer bråkar inte bittert med sig själva om vad de ska göra. Andra karaktärer dödar inte människor på deras födelsedagar. Andra karaktärer verkar inte lika konstigt moderna som Gollum heller. Han har en eländig typ av stjärnkraft som jag tror – hata mig inte – saknas från de andra hobbiter och vad-har-du. Gollum är oförglömlig.

Nu har han ett eget spel, ett smyg- och actionäventyr med mycket plattformsspel. Det utspelar sig – jag är lös här – i gapet mellan Hobbit och Gollums återkomst i Sagan om ringen. Gollum har förlorat sin dyrbara, men han vill verkligen ha tillbaka den. Har du någonsin undrat vad han hittade på under den här tiden? Nu kan du ta reda på det.

Jag tycker att det är ett problem, om jag ska vara ärlig. Gollum är en fantastisk karaktär i en berättelse men jag är inte säker på att det betyder att han är en briljant motor för berättelser i allmänhet. Gollums irrfärder mellan Hobbit och Sagan om ringen sminkades troligen av Tolkien eftersom de inte var särskilt intressanta. Gollum var intressant när han träffade Bilbo, och intressant igen när han började följa Frodo. Vad hände däremellan? Behöver vi veta det?


Sagan om ringen: Gollum | Story Trailer

Spelet Gollum har tyvärr inga särskilt lysande svar. Gollum börjar i fängelse i Mordor och tillbringar lång tid med att försöka fly. Efter det borde jag egentligen inte spoila någonting. Men jag borde också säga att det inte finns något mycket värt att förstöra. Hur kunde det finnas? Vi vet hur Gollum hamnar, för allt finns där i Sagan om ringen. Hans intressanta äventyr skrevs ner för flera år sedan och har förvandlats till filmer.

Att hitta detta fönster av Gollum Time att expandera på effektivt betyder att, trots bästa ansträngningar, historien inte riktigt kan gå någonstans intressant. Det känns dömt från början. För att uttrycka det på filmskolornas språk, Gollum kan inte utvecklas mycket här, för när det här äventyret är klart måste han slå sina spår i Tolkien-böckerna, och han måste vara en viss person för de böckerna – en person som har inte utvecklats mycket sedan The Hobbit.

Jag bör tillägga: Jag skyller inte på utvecklarna för detta. Du köper den licens du har råd med, kompisar, och om det är Gollum så gör du ett försök. Men det finns en läxa här för människor som kontrollerar IP, tror jag: att bara sälja av duffbitarna är i slutändan inte detsamma som att skydda varumärket. Bra berättande handlar om att veta vad man kan hoppa över. Eller, för att uttrycka det på ett annat sätt, bra berättelser handlar ofta lika mycket om vad de inte innehåller som om vad de gör. Som ett resultat av detta existerar spelen som kommer från dessa affärer i stort sett för att bryta regeln om att gå in sent och lämna tidigt som definierar så mycket som är spännande i berättelsen. Gollum håller fast vid det som andra författare redan har klippt. Med den bästa viljan i världen, om du kommer till det här för berättelsen, slår du dig ner för femton timmars manövrering av Gollum genom det taggiga, abstrakta landskapet i Tolkiens papperskorg.




Gollum


Gollum rum

Gollum själv har verkligen tagit hand om och det märks.

Jag säger allt detta, men jag tror också att inget av detta skulle spela någon större roll om Gollums spel höjde sig över sin lite oinspirerade storyterräng. Tråkigt nog är det här en välmenande fel, som äventyras av tekniken och – ännu värre – av dess kontroller.

Låt oss ta dessa poäng baklänges. Gollum är ett spel som blandar plattformsspel och stealth. Plattformsspelet drar åtminstone nytta av en riktigt härlig nivådesign. Från gruvorna och fånglägren i Mordor till mycket trevligare platser, varje nivå har ett ögonblick där kameran drar sig tillbaka och du har något riktigt lockande att klättra framför dig, en lycklig tio minuter av att arbeta dig från avsats till avsats, springa på väggen, svänga av stänger, för alltid kanta dig högre.

Jag älskar det här i princip, men tyvärr orkar inte Gollum det. Kontrollerna är sömniga men också egensinniga. Du kommer att trycka på en knapp och kan inte vara säker på att inmatningen kommer att registreras. Eller så kanske den registrerar sig och gör något du inte helt hade förväntat dig. Vid sådana här tillfällen tänker jag på de tidiga Tomb Raiders, som Gollums design ibland åberopar. Genom att bygga sitt spel kring rutnätssystemet och sällan göra specialfall, hade dessa spel kontroller som, även om de var svåra att bemästra, kunde lita på helt och hållet. På grund av det rutnätet visste du när som helst hur långt Lara kunde hoppa och vilka avsatser hon kunde nå.


Gollum klättrar


Gollum klättrar


Gollum svängstänger

Det finns glädje att klättra, men de där barerna är ofta ett hot.

Gollum tillhör dock Uncharted-skolan för plattformsspel, där allt är tweaked för att möjliggöra större omgivningar och mer filmisk korsning. Dessa spel? Det känns ofta som att de fuskar saker från ögonblick till ögonblick, så att du kan landa omöjliga hopp och wall-runs och generellt känna dig cool i set-pieces. Gollum förvirrar detta dock. Den förvränger saker för ofta och ibland känns den som att den tar kontroll när den inte borde. När det är som bäst innebär det att du aldrig kan vara helt säker på om Gollum kommer att landa ett hopp som känns omöjligt, eftersom du inte vet om spelet kommer att inkräkta för att hjälpa dig. När det är som värst inkräktar spelet på för att hjälpa dig när du verkligen inte behöver det, och Gollum plingar iväg i en riktning du inte hade i åtanke. Cue Nigel Pargetter dödsrop.

Särskilda rörelser – väggarna och de där svängstängerna – är särskilt dåliga för det här. Jag älskar entusiasmen och hantverket med vilken designen blandar olika typer av traversering, men tidigt började jag sucka varje gång jag såg märkena för lite wall-running eller någon av dessa barer. Jag visste inte om spelet skulle klara mig. Skulle det registrera mina ingångar eller skulle det få allt att stanna. Skulle den förstå att jag ville sluta svänga på stängerna så att jag kunde manövrera lite, eller skulle det låta mig dingla medan min uthållighetsstång krympte till ingenting?

Det finns tillfällen där spelet verkligen flyter på – särskilt när du flyr från Mordor i mitten av sektionerna. Det finns handskar här som bara är geniala i sin komplexitet och elegansen i layouten. Men alltför ofta kan inte spelets kontroller matcha nivådesignens kvickhet. Det är smärtsamt att se så goda avsikter svika så regelbundet.


Gollum vattenfall


Gollum träd


Gollum smygsyn

Det finns massor av spelidéer som försöker variera tempot – och mycket att njuta av om det är din grej.

Om plattformsspel gör mig åtminstone glad över den övergripande avsikten, är stealth lite av en röra från början. Fiender är dumma och inte kul att smyga runt, stenkastningskontrollerna för att skapa en distraktion är helt bisarra, och dessa avsnitt pågår alltid alldeles för länge. Gollum är ett spel med fruktansvärt mycket utfyllnad – ojämna kapitel kommer att fyllas med mål som du behöver slutföra, men som inte riktigt flyttar handlingen framåt. Så många uppdragsdelar kunde ha varit ett mejl. Men smyg är alltid där saker oftast stannar. Det kan vara svårt att räkna ut vad du är tänkt att göra, och svårt att räkna ut hur långt en specifik fiende kommer att kunna se. Vad du får är stopp-start-progression som görs mer tilltalande, tack och lov, av anständiga autosparpoäng.

Stealth-uppdrag känns också som spelet när det är som bäst. Varning här: Jag spelade på PC, där spelet var skralt men spelbart. Jag har hört att konsolversionerna är mycket mer röriga. Trots det, i åtminstone ett smyguppdrag, laddade jag om från en död för att upptäcka att den urverkade filmiska världen runt mig hade stannat, och jag kunde inte utlösa några nya framsteg. Eller så laddade jag om för att upptäcka att jag inte kunde röra mig, men allt annat kunde. Eller så laddade jag om för att se en “game over”-skärm och en omladdning som – tack och lov – satte mig tillbaka i handlingen. I det värsta av dessa ögonblick var jag tvungen att gå framåt genom att gå bakåt – glida från “ladda om sista kontrollpunkten” till “starta om kapitel.” Inte idealiskt.


Gollum - övertygande minispel
Ibland måste du övertyga Gollum – eller Smeagol – om något för att fortsätta.

Det känns elak att fortsätta, verkligen, speciellt när det finns så mycket uppenbara goda avsikter överallt i Gollum. Men det är bara lite tjafs lite för ofta. Smarta idéer kommer att pågå för länge, eller hamna i konflikt med kontrollproblem och behöver ständiga omstarter. (Ett avsnitt som byggde på det klassiska Dale Winton-spelet Hole in the Wall – en favorit bland Tolkiens jag samlar – är rolig och smart fram till de femton försöken.) Ju mer jag spelade, desto mer beundrade jag utvecklarens engagemang för att bygga ett spel runt motsatsen till en maktfantasi – Gollum äter maskar för att återhämta sig, blir utropad av alla han möter och verkar bara muntra upp sig när han stryper någon – men ju mer jag också önskade mig lite mer känslomässig struktur för att håll mig igång. Tidiga uppdragstyper: gå ner i gruvan, samla taggar från döda kroppar, gå till kloaken. Nu en skön paus för att äta lite maskar. Det är säkert Gollum Stuff, men det kan komma till dig.

Till slut kom det till mig. Igår kväll, vid en punkt i det sista kapitlet där jag antar att jag som mest var några sekvenser från slutet av hela spelet, befann jag mig framför en pusseldörr som jag hade petat i utan framsteg under den bästa delen av en timme. Jag kunde inte längre säga om jag saknade något för att jag var tjock (alltid en möjlighet säker), om jag saknade något för att pusslet var dåligt riktat, eller om jag saknade något för att spelet hade gått sönder. Jag försökte allt, och så småningom startade jag om kapitlet och tappade en timmes framsteg, varav de flesta involverade en labyrint med smygsektioner. Jag lämnade det där och jag kan fortfarande inte få energin att gå tillbaka.

Det är hjärtskärande. Gollum har härliga designögonblick och en verklig känsla av att ha det – av ett team som når för att göra rättvisa åt något de älskar. Men det har för många problem, och bara några av dem kan sorteras med patchar. Det är alltför ofta en välmenande röra, och en som jag kan säga att begåvade människor har lagt sina liv i. Så på ett perverst sätt antar jag att den verkligen har den där luften av melankoli som så ofta driver genom Tolkien.

fbq('init', '560747571485047'); fbq('init', '738979179819818');

fbq('track', 'PageView'); window.facebookPixelsDone = true;

window.dispatchEvent(new Event('BrockmanFacebookPixelsEnabled')); }

window.addEventListener('BrockmanTargetingCookiesAllowed', appendFacebookPixels);

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *