BEHÖVER VETA
Vad är det? En procedurgenererad plundrare med tuff strid och vild fantasi.
Utgivningsdatum 25 juli 2023
Räkna med att betala £42 / $50
Utvecklare Skottspel
Utgivare Gearbox Publishing
Recenserad den AMD Ryzen 5 3600, Nvidia RTX 2080 Super, 32 GB RAM
Steam däck Verifierad
Länk Officiell sida
Jag är en rymdninja, som skär upp robotvakter på en konstgjord planet strandad i tiden. För några timmar sedan sprängde jag cockneyalver från ett fallfärdigt klocktorn med en pistol som avfyrar kuber. Innan dess hade jag mitt liv dränerat av ett förbannat brädspel i en förkammare till ett stort gyllene palats. Åh, och låt oss inte glömma den gången jag jagade min vän genom ett gammalt tempel när han släpades under jorden av ett kännande träd.
Om variation är livets krydda, då är Remnant 2 ett hett videospelsvindaloo. Det kan knappt gå en halvtimme utan att kasta någon konstig mysterielåda för dina fötter, och bara halva tiden dyker dess innehåll ut för att döda dig. Som någon som djupt misstror skinner-box-feedbackslingorna hos kooperativa plundrare-skyttar, kringgår Remnant 2 helt min cynism om genren. Det gör det genom att ge mig precis det jag vill ha av spel, nämligen unika och spännande äventyr med mina kompisar som aldrig förlitar sig på att siffrorna går upp för att hålla mig kvar i min stol.
Det kanske låter enkelt nog, men Remnant 2 är en bedrägligt komplex speldesign. Den tar skjutningen över axeln av Gears of War, svetsar den till Dark Souls’ ryckiga dodge-rolling och checkpointade nivåprogression, och matar den sedan genom en procedurgenereringsalgoritm som slumpvisar inte bara nivålayouter utan hela kampanjens struktur. Allt från cheferna du möter till uppdragen du ger dig ut på kan vara helt annorlunda än en annan grupps äventyr, och du kommer passande nog bara att se ett fragment av vad spelet erbjuder på en enda gång.
Allt detta var sant med 2019 års Remnant: From the Ashes, och uppföljaren målar på en större duk med finare penslar. Du ser att man har lärt sig direkt, hur mycket snabbare Remnant 2 kommer till det roliga. Liksom det första spelet börjar Remnant 2 med din skräddarsydda karaktär som reser genom en postapokalyptisk jord som tills nyligen hade härjats av en fientlig trädliknande ras av varelser som kallas roten. I den första matchen var det en klagan om en öppning som varade i flera tråkiga timmar. I uppföljaren är du på jorden tillräckligt länge för att slutföra handledningen, och det är allt. Inom fyrtio minuter har du upptäckt konklaven av överlevande som är avdelning 13, och rest genom en glödande röd kristall till en helt ny värld.
Den startsfären kan vara en av tre. Jag hamnade i Yaesha, ett fae-rike hem till en ras av satyrliknande varelser känd som Pan. Men det finns en lika stor chans att du kan hamna i Ne’rud, den karga planetkonstruktion som jag nämnde i det inledande stycket. Mitt favoritrike är dock Losomn, en spegelvärld där två reflektioner av ett förgyllt palats är sammankopplade av en vidsträckt, fantasilös stadsbild som strövas av stadsbor som använder gevär och jordbruksredskap. Att förvandlas till Bloodborne för en stund är precis hur Remnant 2 rullar.
Världar inom världar
Den gigantiska blåtomtedamen som har stått i centrum i all marknadsföring för Remnant 2? Aldrig sett henne. Inte en enda gång.
Alla dessa miljöer är procedurgenererade, och medan jag såg några återkommande nivåbrickor på mitt äventyr, kändes Remnant 2:s kartor unika och handgjorda för det mesta. Men det som imponerar mest är inte hur dessa utrymmen ser ut, utan hur givande de är att utforska. Varje värld har flera “huvudområden” som vanligtvis inkluderar två eller tre sidofängelsehålor. Men varje element är slumpmässigt sammansatt, inklusive äventyren du kommer att uppleva. När jag gav mig ut i ett avlopp i Losomn träffade jag en förtvivlad kille som bad mig leta efter hans fru, vilket innebar att jag letade igenom benhögar som samlats av elaka varulvsliknande varelser. Klocktornet jag nämnde i inledningen var kulmen på ett annat uppdrag, ett som innebar att navigera mellan två separata områden för att lösa ett pussel. Vissa uppdrag har flera potentiella lösningar, medan andra aktivt söker upp dig, bokstavligen drar dig in i ett nytt område som Arkham Knights sidouppdrag “Man-Bat”. Allt, en del eller inget av detta kan hända dig på ditt äventyr. Den gigantiska blåtomtedamen som har stått i centrum i all marknadsföring för Remnant 2? Aldrig sett henne. Inte en enda gång.
Det finns ett potentiellt motargument här, som är “Varför inte låta människor uppleva allt på en gång?”. Tja, personligen så föredrar jag ett spel som tar 20 timmar att slutföra och som får mig att vilja ha mer än ett som tar hundra timmar att slutföra och som får mig att undra hur fan jag ska hitta tid att spela det igen. Detta tillvägagångssätt gör också att en serie av Remnant 2 känns snabb och målmedveten, som ett tidsfördriv snarare än ett projekt. Remnant 2 vill passa in i ditt liv snarare än att konsumera det, för att ge dig en komplett känsla upplevelse inom en rimlig tidsram, samtidigt som du lämnar dörren öppen om du vill komma tillbaka. Det är en attityd jag respekterar.
Naturligtvis sparar Remnant 2 sina största överraskningar för sina chefer, även om jag ska säga just nu att inte alla chefer är briljanta. Några fängelsehålor som jag utforskade slutade med att jag kämpade mot en uppsupen version av en vanlig fiende, medan min första körning av spelet ställde mig mot inte en utan två amorfa blobbar. På andra sidan av det myntet finns dock en gigantisk utomjordisk gud som kan slå igenom verkligheten, och en levande rotkupa som krossar plattformarna du bekämpar den från och får dig att ramla in i tomrummet om du inte hoppar ur vägen i tid. Det enastående mötet är mot en “varelse” som kallas labyrintvakten. Jag kommer inte att beskriva detta i detalj eftersom det var en så fantastisk överraskning, men det är en sekvens du kanske ser om David Lynch regisserade en Indiana Jones-film. Det är avsett att bli ett vanligt inslag i Internet “Best Boss Fight”-diskussioner, helt originellt och ytterst spännande.
Som en lista över coola saker att se är Remnant 2 längre än en toalettrulle. Men du kan se mycket konstigt på Instagram också, och du kommer inte att betala fyrtio pund för förmånen. Lyckligtvis ligger bakom Remnant 2:s surrealistiska sightseeingtur ett grundligt underhållande shooter. Mekaniskt får det grunderna rätt. Rörelsen är blåsig men inte viktlös, startvapnen är tillfredsställande att använda, och din dodge-roll är kvick och har ett generöst osårbarhetsfönster. Mer allmänt imponerar hur Remnant 2 filtrerar stridsmöten i dess procedurgenererade nivåer. Fiender attackerar från alla vinklar, vilket kräver att du ständigt är vaksam på din omgivning. Men det är inte heller ett oändligt, formlöst angrepp. Det ebbar ut och flyter mellan spänt och intensivt.
Strid blir mer distinkt när du lägger in nya vapen och arketyper – Remnants ord för “klasser”. Remnant är inte en pistolfest i Borderlands-stil, där stegvis bättre vapen sprids som tuggummi på en trottoar. Istället får du ett par startvapen som kommer att vara praktiska under större delen av spelet, men som kan modifieras med speciella alt-fires. Vid sidan av dessa kommer du då och då att plocka upp helt nya vapen som fungerar på väldigt olika sätt. Till exempel skapade jag ett vapen som heter “Twisted Arbalest” som avfyrade en stendiskus som studsade snabbt mellan fiender. Detta gjorde det fantastiskt för publikkontroll, men mindre effektivt mot tuffa enstaka motståndare, en avvägning jag kompenserade för med ett snabbskjutande sekundärt vapen. Konstigt men inget av detta gäller rustning. Det finns några fiffiga pansaruppsättningar att samla i Remnant 2, men de kan inte skapas eller modifieras.
Människans bästa samarbetspartner
En AI-hund som inte bara hjälper dig att bekämpa fiender, utan kan tjuta dig med sitt tjut och, framför allt, återuppliva dig om du blir nedslagen.
Arketyper blir samtidigt mer intressanta när du utvecklas. Av de sex startarketyperna tillbringade jag större delen av min tid med Handler, eftersom det bekvämt är den bästa klassen för blandat solo- och samspel. Handlern har sällskap av en AI-hund som inte bara hjälper dig att bekämpa fiender, utan kan tjuta på dig med sitt tjut och, framför allt, återuppliva dig om du blir nedslagen i strid. Varje arketyp har en blandning av aktiva förmågor och passiva förmåner som går upp i nivå när du går vidare genom spelet, och när du väl når nivå 10 kan du utrusta en andra arketyp och blanda dess förmågor med dina egna. Så du kan kombinera din Handler med Hunter-arketypen och öka din avståndsskada. Alternativt kan du kombinera din startarketyp med en av flera hemliga arketyper som låses upp genom utforskning, till exempel Alkemisten, som kan släppa flaskor med hopkok åt olika buffar.
Det är ett genomtänkt system, men det är inte vad du kommer att spela spelet för, helt enkelt för att så mycket av utvecklingen är antingen automatiserad eller passiv. Till exempel kan du låsa upp cirka 30 olika “egenskaper” som kan uppgraderas för att ge passiva bonusar, men det är alla små vinster som “+1% Damage Reduction” eller “+10% Mod Power Generation”. Användbar över tid, men djupt osexig. Allt det roliga händer i vapen- och vapenmod.
På det hela taget är strid både underhållande och givande. Detsamma kan dock inte sägas om Remnants övergripande berättelse. Det finns massor av intressanta berättelser gömda i Remnant 2:s värld, i form av sidouppdrag, individuella världsberättelser och berättelser som specialskrivna fabler som du kan bläddra igenom i antika bibliotek. Huvudintrigen är dock ännu mer tillfällig än förra gången, en “hitta tre saker för att rädda universum”-affären som är väldigt grundläggande och saknar några intressanta vändningar eller karaktärer. Det kretsar mycket kring en ung kvinna som heter Clementine, som du spenderar exakt fem minuter med innan hon blir bortförd av en märklig väsen mellan riket, och därmed får du aldrig chansen att bilda någon relation med karaktären. Vad som är dubbelt konstigt är att du startar spelet tillsammans med en helt annan kvinnlig karaktär som är din avatars närmaste vän. Men när du väl anländer till avdelning 13, förvisas denna karaktär omedelbart till “NPC-handlare”.
Jag kan inte föreställa mig hur svårt det måste vara att skriva en sammanhängande berättelse för ett så omfattande spel, särskilt med tanke på att stora delar av Remnant 2:s kampanj är processuella. Men det är också precis därför som Remnant 2 behöver det. Utan en prydligt trådad berättelse eller en konsekvent cast av bikaraktärer kan Remnant 2 ibland kännas som en massa slumpmässigt coola skit Gunfire Games har slängt i en mixer.
Ändå kanske det är priset för ett spel som fräschar upp sig med vartannat steg du tar. Jag kanske inte tar någon förenande livslektion från Remnant 2, men det finns ett dussin mindre ögonblick som kommer att studsa runt mitt huvud ett bra tag, och det inkluderar inte de jag inte har sett ännu. Det är en självmonterande upplevelsemässig blindväska, med lager på lager av färgglatt, plastigt roligt.