Nintendo Switchs spel med lägsta upplösning testade - och hur en nästa generations efterträdare kan öka bildkvaliteten

Nintendo Switchs spel med lägsta upplösning testade – och hur en nästa generations efterträdare kan öka bildkvaliteten

[ad_1]

Nintendo Switch pressade inte på kuvertet när det gäller prestanda när den lanserades med ett blygsamt Tegra X1-chip redan 2017, men dess relativt moderna grafik innebar att systemet kunde köra senaste titlar utan en massiv utvecklingsansträngning. Å andra sidan krävde dess magra nivåer av beräkningsprestanda – en nödvändig kompromiss för en strömbegränsad mobil enhet – ofta stora uppoffringar för att återge upplösningen. Eftersom Switch enligt uppgift snart kommer att ersättas av en efterträdare, tänkte vi att vi skulle undersöka några av dessa ansträngningar för att se hur lågupplösta de mest krävande titlarna fick – så hur lågt kan Nintendo Switch gå?

Först några grundregler. Vi har utvärderat dessa spel efter deras lägsta typiska upplösning, i portabelt läge, med full 3D-grafik – men notera att detta är tänkt att vara ett urval snarare än en definitiv lista.

Det första spelet jag tittade på är fast i standarddefinitionsområde. Crash Team Racing: Nitro Fueled renderas i 854×480 i portabelt spel, utan kantutjämning. När du har en så låg upplösning gör AA ibland mer ont än det hjälper, så du kommer att märka att flera av dessa titlar tappar tekniken helt. I praktiken ser Crash Team Racing ganska rörigt ut i rörelse på Switch – skärmen svämmar över av ojämna kanter. På plussidan ser den ganska skarp ut, men den distraherar verkligen från vad som annars är en solid version av kartracing-remaken.

Vår video förklarar varför vissa Switch-spel ser suddiga ut – allt handlar om att hitta en balans.

Inte fullt så skarp är en av de mest tekniskt imponerande av Switchs “omöjliga portar” – konverteringar som lyckas klämma in en topptitel på Nintendos kraftbegränsade hybridkonsol. De flesta visuella inställningar har skalats ner ganska elegant – men det går inte att dölja den reducerade upplösningen, som sjunker så lågt som 810×456. The Witcher 3 är ett långsammare spel som återger detaljer på långt avstånd, och som verkligen kräver en mycket högre nivå av precision enligt min uppfattning. Som standard finns det en ganska medioker post-process AA aktiverad som gör ett anständigt jobb med att städa upp bilden på bekostnad av en del suddighet. Intressant nog kan många av spelets inställningar inaktiveras, inklusive AA. Med allt nedringat verkar 576p vara en vanligare typisk upplösning, och spelet kan faktiskt nå hela 720p i vissa scener – en stor förbättring från standarden, om än på bekostnad av några nyckelfunktioner. Oavsett vilka alternativ du väljer är detta dock inte en särskilt ren upplevelse – titlar i öppen värld drar enorm nytta av pixelprecisa detaljer och Nintendos konsol klarar helt enkelt inte uppgiften.

Vi kan dock gå mycket lägre än så här. På pappret är Mortal Kombat 11 en av de mest ambitiösa Switch-konverteringarna som finns. Det är en fullfet konvertering av ett sofistikerat 60fps fightingspel, och behåller kritiskt det 60fps målet även på Switch. Det finns givetvis många nedgraderingar av inställningar, men den förkortade upplösningen är det visuellt mest iögonfallande problemet. MK11 återges på bara 682×384 som lägst, vilket du vanligtvis ser under mellansekvenser och dödsfall. Kanske förnuftigt, AA släpps också här, vilket ger titeln en chunky men skarp look. Det här är en titel som levereras med tydliga kompromisser, men som lyckas leverera något speciellt – ett modernt fightingspel med 60 fps på mobil hårdvara. Jag tenderar att tycka att titlar “lutar sig in” till en estetisk skala med lägre upplösning ganska bra på den lilla bärbara Switch-skärmen. När spel försöker dölja minskat antal pixlar, genom tekniker som TAA, sticker lägre upplösningar ibland ut mer, paradoxalt nog. Modern AA kämpar för att lösa rena detaljer vid mycket låga pixelantal, vilket är ett problem som lyfts fram i vår nästa titel.

The Witcher 3 är en av de bästa “omöjliga portarna” för Switch.

Doom Eternal, tillsammans med Panic Buttons andra id Tech 6-spel – Doom 2016, Wolfenstein 2 och Wolfenstein: Youngblood – är några av de mest imponerande insatserna på Nintendos bärbara. I allmänhet behåller dessa portar de flesta av de visuella egenskaperna som är grundläggande för motorn men offrar bildhastighet. Doom Eternal är kanske den minst kompletta, med klipp till viktiga efterbearbetningsfunktioner som skärpedjup och rörelseoskärpa. Dessutom utsätts det dynamiska upplösningssystemet för allvarliga påfrestningar och sjunker till bara 360p som lägst i portabelt läge – och med TAA som ger en mjuk, rörig bild. Det är fortfarande en imponerande port, men du får en känsla av att det här förmodligen är ungefär så långt som att Switch kan tryckas innan bildkvaliteten helt glider iväg.

För bevis på det, titta bara på WRC 8. WRC-spelen är något ökända på Switch tack vare massiva kompromisser i förhållande till deras hemkonsoler. WRC 8 packar mer bakgrundsdetaljer än senare poster, men kanske som en konsekvens blir bildkvaliteten lidande. Återigen faller den här titeln till 360p som lägst, med upplösningar som ofta inte svävar mycket över. För att göra saken värre, finns det en del aggressiv skärpning på gång, vilket tjänar till att framhäva spelets bildkvalitetsfel. Med en mer noggrann omarbetning föreställer jag mig att bildkvaliteten skulle kunna förbättras – kanske skulle en omimplementering av nyckelrenderingssystem för att passa Switchen ge spelet tillräckligt med utrymme för rendering med högre upplösning.

När jag undersökte mitt omfattande Switch-bibliotek, som innehåller över 400 titlar, fann jag det svårt att hitta något som faktiskt gick under 360p. Kanske är det av en bra anledning – med halva upplösningen på varje axel, renderar spel som renderar vid 360p faktiskt till en fjärdedel av det totala antalet pixlar på Switchens inbyggda skärm. Det är verkligen en mycket låg upplösning och det verkar vara ett vettigt golv för dynamiska upplösningsskalare. Men jag lyckades hitta tre titlar som erbjuder sub-360p-rendering.

John Linneman undersöker Doom Eternals helvetiska – eller mer exakt, heroiska – framträdande på Switch.

A Short Hike är ett av dessa spel, ett charmigt indieäventyr erbjuder en upplösning på 426×240, eller bara 11 procent av 720p. Det superskarpa men lågupplösta tillvägagångssättet går tillbaka till den 3D-rendering som är vanlig på system som Nintendo DS. Stilistiska problem är nyckeln här – jag kan inte föreställa mig att Switchen är särskilt beskattad av den här titeln, och andra plattformar visar spelet med liknande låga upplösningar.

Nästa spel är lika lågupplöst, men av kanske mindre ädla skäl. Ark: Survival Evolved är en notoriskt lågkvalitativ port, med fruktansvärd bildkvalitet och eländiga bildhastigheter. Som lägst räknade jag med en upplösning på 384×216, vilket är bara nio procent av 720p – även om det kan gå lägre, beroende på innehåll. TAA används för att försöka städa upp i röran men får spelet att se sämre ut – det här är helt enkelt för få pixlar att arbeta med. Ark ser mer ut som en målning än ett spel. Också konstiga beslut har tagits här, som att inkludera krävande efterbearbetningstekniker som skärmutrymmesreflektioner och omgivande ocklusion av skärmutrymme – vanligtvis de första effekterna som tas bort för en Switch-port.

Lyckligtvis finns det goda nyheter – Studio Wildcard har tagit det nästan aldrig tidigare skådade steget att ta i bruk en helt ny återport av spelet till Switch. Tidiga bilder utanför skärmen ser lovande ut och visar upp stora förbättringar för att dra avstånd och bildhastighet. Vi får vänta och se exakt hur den slutliga versionen ser ut såklart, men det verkar redan som en rejäl uppgradering.


Ark: Survival Evolved är ett legendariskt spel inom Digital Foundry. Det håller på att förnyas men den senaste versionen av OG-versionen testas igen i huvudvideon ovan.

Det finns en sista titel att diskutera – det absolut lägsta 3D-spelet jag kunde hitta på Switch. Retro shooter throwback Dusk återges i 720p som standard på Switch-skärmen, en perfekt matchning för panelen med mycket bra bildkvalitet. Fördjupa dig dock i spelets avancerade skärminställningar och du kan ställa in upplösningen så låg som 1/8:e på varje axel. På Switchens 720p-skärm betyder det en upplösning på bara 160×90, eller häpnadsväckande låga 1,6 procent av 720p.

Med en upplösning under de flesta grafräknare är själva spelet ospelbart i det här läget. Det finns ingen AA och skalning av närmaste granne verkar vara i bruk här, precis som med A Short Hike, jämnt skala upp bilden genom att representera varje virtuell pixel med 64 skärmpixlar. Det är ett nyfiket och underhållande alternativ som är värt att pilla med i några minuter om det finns i ditt bibliotek. Det är dock värt att betona att standardläget är ett utmärkt 720p – det här gör bara listan tack vare de lägre upplösningsalternativen. Det är här nästan på en teknisk grund.

När det gäller verklig prestandabegränsad rendering med låg upplösning måste dock vinnaren av denna övning vara Ark: Survival Evolved. Jag kunde inte hitta några andra grafiskt sofistikerade titlar som var nära att matcha Arks dystra pixelantal. Med en korg av moderna renderingsfunktioner, prestandaslukande simulering av öppen värld och med kanske mindre omsorg och uppmärksamhet från utvecklingsteamet än vad det förtjänade, visar Ark att Switch helt enkelt tryckte för hårt – och vi kan verkligen inte vänta med att se det mycket -förbättrad renovering kommer snart.

Detta fick mig att tänka: hur kan en framtida switch klara av liknande utmaningar? Jag misstänker att avancerad rekonstruktionsteknik, som AMD:s FSR 2.0, kommer att vara nyckeln. Dessa tekniker ger mer detaljerade bilder med låg ingångsupplösning. Elefanten i rummet är Nvidias DLSS. Med Nvidia allmänt tippad att leverera framtida Switch-chips är en version av Nvidias AI-uppsamplingsteknik en lockande möjlighet. Vi får vänta och se, men om Nvidia kan leverera en trimmad version av DLSS som lämpar sig för en SoC som kanske bara förbrukar några få watt i portabelt spel, kan det ge systemet tillräckligt med andrum för att hantera mer komplexa titlar av nuvarande gen. . Ändå kommer det sannolikt att finnas många andra avbrott – lagringshastighet, RAM och CPU-kraft bland dem – men kanske kan det finnas utrymme för nya “omöjliga portar” på framtida hårdvara som inte gör så skarpa eftergifter på bildkvaliteten.

På en mer grundläggande nivå kan uppgraderad hårdvara potentiellt återuppliva en del av de mer utmanande programvaran från Switchens befintliga bibliotek. De senaste Microsoft- och Sony-systemen har gett äldre mjukvara möjligheten att köras med högre klockfrekvenser och större tillgång till systemresurser. En hypotetisk “Switch 2” kan tillåta äldre spel att köra så här, vilket maximerar bildhastighet och dynamiska upplösningar i processen. Naturligtvis beror allt på att Nintendo följer branschkonventioner, vilket det inte finns någon garanti för – men åtminstone år av modding avslöjar att de flesta spel fungerar perfekt med överklockning på systemnivå.

Än så länge är Switch dock ett fantastiskt hybridsystem som fortfarande kan leverera snygg grafik när du är på språng – en del mjukvara pressar helt enkelt konsolen för hårt.

fbq('init', '560747571485047'); fbq('init', '738979179819818');

fbq('track', 'PageView'); window.facebookPixelsDone = true;

window.dispatchEvent(new Event('BrockmanFacebookPixelsEnabled')); }

window.addEventListener('BrockmanTargetingCookiesAllowed', appendFacebookPixels);

[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published.