Lager av geni bakom kläder i lager

Lager av geni bakom kläder i lager

[ad_1]

Efter två år av hårt arbete lanserade vi i morse formellt vårt nya Layered Clothing-system, som gör att kläder och accessoarer passar alla avatarkroppar. Användare kan nu utrusta befintliga Roblox-avatarer med upp till 6 lager av kläder, ovanpå alla befintliga klassiska kläder. Vi ser redan över 2 000 användarskapade kläder och accessoarer som skickas in till Avatar butik av samhället under bara de senaste veckorna.

Layered Clothing-systemet ger vårt community kraften att skapa aldrig tidigare skådade kläder och accessoarer, och tar avatarkombinationsmöjligheter till en helt ny nivå. Spelare kan nu mixa och matcha ett otroligt utbud av kroppsstilar och outfits. Det härmar hur kläder passar och draperar på människor i den verkliga världen. Skjortor, klänningar, tröjor, jackor och byxor bärs nu i lager som påverkar och interagerar med varandra.

Systemet skapar också förutsättningar för användarskapade kroppar. Den stora utmaningen med att skapa vilket 3D-klädsystem som helst för Roblox är att designa ett system som fungerar, inte bara med den enorma mängd kroppar som redan finns på plattformen idag, utan även de vilda och kreativa avatarkroppar som vi förväntar oss att vår community kommer att skapa i framtiden.

Det magiska med kläderna i det här systemet är att de kan sträcka sig för att passa vilken plattformsfigur som helst – från en Classic Blocky hela vägen till en T-Rex – och den passar fint ovanpå flera lager som en karaktär redan har på sig.

Slutligen representerar denna lansering en “stepping stone”-teknik för Roblox. Det både utnyttjar våra nyligen uppdaterade system som Fysiskt baserat renderingsmaterial, Skinning och Skelett API:ermen det sätter också scenen för vår framtida teknik, som User Generated Bodies, Dynamiska huvudenoch maskininlärningsdrivna skapandesystem som kommer att förenkla skapande i vår framtid.

Bakom kulisserna: Bygga kläder i lager

Vägen till att bygga denna teknik var en komplex kodningsutmaning.

  • Vårt mål var att göra det möjligt för kläder och accessoarer att passa alla typer av avatarkroppar.
  • Lösningen måste vara genomförbar med hur Roblox utvecklas – inklusive ett verklighetstroget utseende från alla vinklar, automatiskt svar på användarinmatningar, att se övertygande ut på en telefonskärm i mellanklassen och vara bakåtkompatibel med Roblox-miljön.
  • Ett annat krav: tekniken behövde förmågan att bli automatiserad och förenklad över tid för att minska författarkomplexiteten. Att bygga 3D-tillgångar är svårare än att måla de klassiska 2D-tillgångarna, men hur vi designade systemet tillåter oss att släppa framtida uppdateringar som hjälper till att automatisera och förenkla 3D-skapandeprocessen. Detta kommer så småningom att minska eller möjligen till och med ta bort beroendet av tredje parts 3D-verktyg.

Den närmaste parallellen till befintlig teknik är CGI-animation i filmer, men det tillvägagångssättet är inte skalbart – varje scen, karaktär och uttryck är individuellt ritade av en animatör. Så vi behövde uppfinna något helt nytt. Det finns inget annat sätt att tillåta vem som helst att skapa kläder av CGI-kvalitet som automatiskt reagerar på rörelser av en avatar av godtycklig storlek.

Sergey Makeev, vår Senior Technical Director som driver och skapar många av systemen bakom Layered Clothing, förklarade “beräkningsmässigt, när du har två godtyckliga 3D-nät, är det svårt att beräkna exakt hur man ska passa den ena över den andra utan att förvränga innehållet eller göra det ser helt enkelt ful ut. En del av inspirationen kom till teamet när de läste flera vetenskapliga artiklar om aerodynamiska tester av raketer.” Teamet observerade hur luftflödet omsluter en raket under flygning och hur små justeringar av raketens kroppsform påverkar luftflödet och flygeffektiviteten. Sedan tittade teamet på automatiserade metoder som skapar nya och förbättrade raketformer i 3D CAD, och tillämpade det tänket på effektiv skiktning av maskor ovanpå varandra. Det sägs ibland att en prestation “inte var raketvetenskap, egentligen.” Teknik för kläder och accessoarer som passar vilken avatarkropp som helst, visar det sig, verkligen var inspirerad av raketvetenskap.

Lösningen

“Aha”-ögonblicket kom när vårt team övervägde “abstraktionslagret” mellan de två maskorna – vi introducerade ett nytt burlager som fungerar som en yttre gräns för den underliggande kroppsstrukturen, och sedan interagerar med den inre buren på tröjan som lägger sig ovanpå kroppen. Denna interaktion blir ännu mer komplicerad när karaktären börjar animera och röra sig, eftersom interaktionen mellan ytor, burar och hud blir oerhört komplex. Vi hittade ett sätt att linda varje vertex av ett nät runt ett annat, deras dimensioner styrs av beteendet hos abstraktionsskiktet. Detta tillvägagångssätt låter användare stapla föremål i realtid och se den slutliga lagren direkt. Precis som hur justeringar av raketformen vi observerade förändrar raketens flygbeteende genom den omslutande luftkudden.

För att blåsa liv i konceptet tog vårt team också Roblox-skapares community till bordet tidigt, och under det senaste året har vi arbetat med en växande grupp utvecklare som prövar olika metoder för att skapa skiktade tillgångar. Det var fantastiskt att ta med samhället på resan när vi skapade teknologier för att skapa nytt innehåll. Tidigare byggde vi ofta vårt eget innehåll först, lade in det i katalogen och hade sedan ett litet mellanrum innan kreatörer kunde vara med på det roliga.

Den här gången bestämde vi oss för att vi skulle göra det möjligt för samhället att börja bygga tillgångar tillsammans med oss. Communityfeedbacken var mycket värdefull för att förstå komplexiteten i deras kreativa process och drev på vissa förändringar i den underliggande tekniken. Till slut gav denna samarbetsprocess några fantastiska resultat.

Vår VD och grundare, Dave Baszucki (bättre känd som Builderman) myntade ett ord för resultatet vi letade efter från denna samarbetsprocess: “kombinatorialism.” Kombinatorism är hälften process, hälften attityd, och det blev en ledstjärna för vårt Layered Clothing-projekt.

Vi ville verkligen ha en gemenskapsdriven insats som utnyttjar all den fantastiska teknik vi bygger, eftersom vårt mål är att ge kreatörer som gör fantastiska saker varje dag.

Framtiden för lagerkläder

Under de första 5 dagarna av vår begränsad första utrullning av Layered Clothing, 14,4 miljoner unika användare förvärvade 74,4 miljoner gratis jackor. Från och med den här veckan har vi nu över 2 000 UGC-skapade tillgångar i katalogen och en liten bråkdel av grundläggande tillgångar tillgängliga gratis från Roblox. I den här lanseringen beslutade vi att inte ta betalt för några Roblox-skapade initiala tillgångar och lämna alla intäktsgenererade tillgångar till communityn.

Kärnteknologin som driver Layered Clothing har bredare användbarhet och kan redan användas av vårt community för att deformera andra former och föremål (till exempel bilolyckor), eller omforma landskap eller till och med klä ett träd med kläder.

När vi går mot en framtid med utbytbara digitala material och material ser vi fram emot att några smarta utvecklare använder dessa system på sätt som vi inte ens hade räknat med.

Men för närvarande berättar den här tekniken en anmärkningsvärd historia i sig – en historia som jag är så stolt över att dela med mig av. Det är spännande att arbeta med visionära människor för att skapa ett nytt riktmärke i speluttryck och sätta scenen för framtiden för digital identitet.

[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published.