Hur användargenererat innehåll förändrar spelindustrin för gott

Hur användargenererat innehåll förändrar spelindustrin för gott

[ad_1]

Enkelt uttryckt, det finns ingen metavers utan användargenererat innehåll (UGC). Förmågan att stärka kreativiteten och delta i skapandet av verkligheten är i slutändan löftet om en sammankopplad digital värld – spelindustrins nästa evolutionära språng. Det är också nyckeln till att se till att spelarna verkligen är investerade i ett spel, plattform eller universum.

På GamesBeat Summit Next var två paneler värd för ledande innehållsskapare, utgivare och plattformsägare i en konversation kring den växande kraften hos UGC i en metavers som kommer att byggas och ägas primärt av dess användare, snarare än centraliserade enheter.

UGC är lika med innovation, sa Enrico D’Angelo, VP för produkt, ekonomi och ekosystem på Roblox under den första panelen, som gick in på varför spelets framtid är användargenererat innehåll.

“Om du tänker på spelets senaste historia, har de stora innovationerna kommit från fröet till en UGC-idé,” sa D’Angelo. “På en hög nivå har UGC och skapande av gemenskap den fräschhet som större företag inte har råd med, eftersom det finns så mycket ekonomiskt intresse på spel. De följer hellre efter och investerar, i motsats till att satsa på spel eller idéer som är riskabla. För mig ser jag UGC, först och främst, som en motor för innovation.”

Gemenskapsinnovation driver också Minecrafts tillväxt och popularitet, säger Ada Duan, GM, tillväxtprodukter och partnerskap, Minecraft på Microsoft.

“Minecraft-utbildning var inte en idé som vi startade – den kom från en av utbildarna i vårt samhälle. Idag är det en produkt som används av miljontals studenter i mer än 100 länder”, sa hon. “Vi har också sett många spelare använda Minecraft för att bygga en bättre värld. Speciellt under pandemin, när människor inte kunde samlas personligen så här, återskapade många universitet och studenter sina campus och gjorde virtuella examen.”

UGC representerar ett paradigmskifte i den nya generationen som växer upp just nu och spelar spel, sa Uri Marchand, grundare och VD för Overwolf.

“De här människorna spelar spel som Roblox-ekosystemet och Minecraft-ekosystemet. De är vana vid oändligt innehåll och oändliga möjligheter”, sa han. ”Det är nästan ett omöjligt uppdrag för en enda studio att skapa innehåll i de mängder som konsumenterna efterfrågar. UGC är strategin för att möjliggöra det för den nya generationen spelare som växer upp just nu.”

Att öppna upp innehållsskapande för användare kräver ett kontinuerligt engagemang för att hantera och stödja dessa skapargemenskaper. Det kan till och med utvecklas till en punkt där utvecklare helt släpper all kreativ kontroll – och ju mer du avstår från kontrollen, desto större publik blir publiken. Utvecklare måste se till att de investerar i att skapa tillgängliga, lättanvända verktyg som minskar inträdesbarriärer och uppmuntrar innovation från alla hörn.

“Vi gick från en värld där kreatörer var tvungna att ta sig in i ett spel till en värld där människor bygger plattformar i hopp om att kreatörer ska komma”, sa D’Angelo. “Förändringen har varit dramatisk, och jag tror att det är till det bättre.”

“Det finns ingen metavers utan UGC så småningom,” sa Marchand. “Det är bara ett nyckelelement, förmågan att stärka kreativitet och delta i skapandet av verkligheten. Annars kommer engagemanget inte riktigt att finnas där.”

“Vi ser definitivt en ny era av både spelare, som nu kräver att justera, ändra och smälta ihop sin identitet i ett spel på ett sätt som spelutgivarna inte kan tillhandahålla – det kan bara tillhandahållas av användargenererat innehåll – och en kreatörsera , där många människor vill skapa saker”, sa Shahar Sorek, CMO för Overwolf, under den andra panelen. “Att ge verktyg, sänka hindren för skapande, verkar vara ett stort behov och efterfrågan från marknaderna i allmänhet.”

Panelen, “Gränslöst skapande; oändligt engagemang: Hur UGC underlättar den mänskliga drivkraften för kreativitet”, välkomnade innehållsskapare för The Sims, Minecraft och GTA till scenen för att prata om sina upplevelser i UGC-världen.

Stefan Panic, VD och grundare av en Minecraft-innehållsgemenskap som heter Noxcrew, har byggt anpassat innehåll i nästan 12 år. Minecraft är inte ett berättelsebaserat spel, men för ungefär sju år sedan skapade samhället en berättande upplevelse genom att inkludera ljuddesign, röstskådespeleri och skrivande som blev viralt eftersom ingen någonsin hade sett något liknande tidigare.

Noxcrew är nu ett 50-tal teammedlemmar starka, vilket gör paketerade berättande och anpassade sandlådeupplevelser, ett Minecraft esport-spel som i genomsnitt har cirka 400 000 till 500 000 live-tittare varje månad, och en virtuell assistentupplevelse online för allmänheten, baserat på den Minecraft esporten.

“Många av de saker som vi gjorde redan i de första dagarna av Minecraft var enbart för att det fanns en så massiv gemenskap baserad på denna mycket öppna plattform som alla skapade verktyg och tillgångar för varandra,” tillade han. “Vi kunde bara göra det eftersom Minecraft var så öppet. Du måste släppa taget och låta samhället anta spelet som sitt eget spel.”

Linus Heimann, ägare och projektledare för Distrikt, tillhandahåller privata GTA-rollspelsservrar inom ramen för ett tredjepartsverktyg som heter FiveM. Baserat i Tyskland gör företaget det möjligt för spelare att uppleva den amerikanska livsstilen genom att spela roller som amerikanska medborgare, i jobb som både finns i basspelet och som föreslås av spelarbasen. FiveM-ramverket de använder för att engagera sig med spelarbasen och dess servrar, gör att de kan ha upp till 2 000 spelare på samma karta samtidigt, vilket ger liv till staden. De kunde så småningom tjäna pengar på entusiasmen hos de spelare som var ivriga att se personliga anpassningar som gör att de kan uttrycka sig i spelet. Efter ett år tog Heimann språnget från sitt drömjobb på Apple till att fortsätta Distrikt på heltid, och teamet är nu 40.

“Jag frågade mig själv, vad är min dröm? Det är där jag kan skapa något och kan kombinera det med en gemenskap”, sa han.

Danielle Udogaranya är välkänd i The Sims 4 kreativa community, där hon går under namnet Ebonix. Hon är en innehållsskapare, en 3D-artist, streamer, DEI-konsult och mer, men hon är särskilt känd för sina inkluderande och mångsidiga mods för spelet. Hon började göra dem 2015 när hon insåg att hon inte kunde göra simmar som representerade hennes kultur eller historien som hon försökte skapa. Hon lärde sig själv att färga om kläder för att skapa en dashiki, som hon delade i samhället, och mottagandet var enormt.

“Det lät mig veta att det fanns en nisch och en lucka i skapandet av saker, i mod-communityt, där vi gick miste om en massa olika, etniska och afrocentriska innehåll som jag desperat behövde,” sa hon. “Det är allt från frustrationen och drivkraften att faktiskt förändra spelarupplevelsen för svarta Simmers, så att vi faktiskt kan skapa karaktärer som ser ut som oss, så att vi känner oss sedda, så att vi känner oss representerade”, sa hon.

Nu har hennes skapelser, särskilt de svarta frisyrerna hon skapar, hundratusentals nedladdningar. Spelare runt om i världen har nått ut eller delat hennes arbete, och hon har varit med i ett stort antal publikationer. Sims-utvecklare inser Udogaranyas inverkan på samhället och har tagit henne som konsult.

“Vi är i världen nu där utgivarna och utvecklarna bygger plattformen, men det är skaparna som skapar spelet när det gäller dess räckvidd och engagemang,” sa hon. “Jag vet med säkerhet att svarta kreatörer, i sin essens, såväl som massor av andra kreatörer, har tagit in många fler nya Simmers på grund av mods som de har skapat ensamma.

Gratis robux

[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *