Gen Z vill ha digitalt mode.  Hur ställer sig olika avatarer?

Gen Z vill ha digitalt mode. Hur ställer sig olika avatarer?

[ad_1]

Den här artikeln om modeavatarer är en del av vårt Vogue Business-medlemspaket. För att få obegränsad tillgång till rapportering och insikter endast för medlemmar, vår NFT Tracker och TikTok Trend Tracker, veckovisa teknologi- och hållbarhetsredigeringar och exklusiva evenemangsinbjudningar, registrera dig för medlemskap här.

Bitmojis Ralph Lauren blazers. Metas Prada-utseende från topp till tå. Roblox Gucci Dionysus väska. Efterfrågan på digitalt mode ökar, och tekniken har kommit långt sedan Bitstrips, som lanserade Bitmoji 2014, först rullade ut användarskapade serier med skräddarsydda karaktärskläder 2007.

Femton år senare anammar framför allt Gen Z-kunder digitala utseenden som de kan bära på sina avatarer i metaversa utrymmen, och varumärken hoppar in för att experimentera när teknikföretag tar med digitalt mode till massorna. Snap Inc köpte Bitmoji 2016 för mer än 100 miljoner dollar, och det har 250 miljoner dagliga användare. Sedan det först samarbetade med Ralph Lauren 2020, har företaget arbetat med modeåterförsäljare som DVF, Bergdorf Goodman, Adidas, Marc Jacobs, Alexander McQueen, Off-White och Nike för att förvandla deras varumärkesstilar till digitala kläder. Förra månaden gjorde mer än 2 miljoner Snapchatters anspråk på Air Jordan 2 x J Balvin sneakers för sin Bitmoji under de två dagarna efter släppet i begränsad upplaga. Dessa samarbeten har blivit en samlingspunkt för Bitmoji, säger strategichefen David Rosenberg.

Facebook- och Instagramägaren Meta lanserade sin digitala modemarknad med Prada, Balenciaga och Thom Browne tidigare i år. Den digitala modeplattformen DressX, vars design även finns på Roblox och Zepto, kom med i butiken strax efter. Räckvidd var en stor dragning, säger DressX medgrundare Daria Shapovalova. “Vi tänker på skala på daglig basis”, säger hon. “Det är spännande att arbeta med ett av de största företagen i världen.”

Roblox-användares 165 miljarder plus avataruppdateringar under det senaste året är också ett drag för varumärken. Det har varit värd för varumärkesutrymmen som Gucci Town och Ralph Laurens köpbara vinterupplevelse, modevisningar som Tommy Hilfigers senaste New York Fashion Week-upplevelse och fört fysiskt mode till metaversen, som Carolina Herreras nyligen raka samlarobjekt som såldes. för $5 000.

Andra avatarföretag som Ready Player Me (som har samarbetat med varumärken som Tommy Hilfiger och Dior), Genies och House of Blueberry går ombord på modemärken och skapar innovativt digitalt mode för stora användarbaser att prova och styla över olika metaversa utrymmen . Shapovalova liknar varumärken som utvecklar digitalt mode med modemärken som gör skönhet och träffar en yngre och större publik. Det är ännu inte prioriterat, säger hon, men det är en möjlighet. Givet att 52 procent av Gen Z-spelare känner sig mer som sig själva i metaversen än personligen, enligt en rapport från Vice Media och den interaktiva byrån Razorfish, finns det en aptit att klä sig därefter. Plus, med Gen Z 360 miljarder dollar köpkraftEnligt en Bloomberg-rapport från 2021 gör varumärken klokt i att utnyttja detta intresseområde.

Genom att utnyttja denna yngre, digitalt orienterade publik kan varumärken bygga upp konsumentkunskap och lojalitet från tonåringarna. Shapovalova minns sin 10-årige sons frekventa användning av Roblox – han upptäcker märken där, säger hon, liksom hans vänner. Den genomsnittliga pre-teen även för några år sedan skulle inte ha varit så väl insatt i Gucci och Ralph Lauren.

Stiliseringen av denna typ av avatar har varit föremål för tidigare kritik från modegemenskapen — men upptagandet tyder på att för yngre användare som är insatta i spel- och onlinevärldar kanske detta inte är en sådan stridsfråga. 85 procent av den 13 till 24-åriga Gen Z USA-befolkningen har till exempel en Bitmoji-avatar.

Vad kan du göra med avataren?

En avatars verktyg kommer i slutändan att locka både varumärken och användare, säger Ready Player Me-grundaren Timmu Tõke.

Bitmoji, Roblox och Meta har upptäckt att deras användare vill uttrycka sig via det digitala modet som deras avatarer har, oavsett om det är design som de kanske inte kan komma åt personligen, nya erbjudanden endast digitalt eller pröva utseende som de kanske inte känner bekväm att bära offline. Blanda-och-matcha outfits är också nyckeln; användare vill kunna kurera avatar-outfits istället för att bara klicka på ett färdigt erbjudande från topp till tå.

Anpassning spelar en viktig roll. Detta, säger Rosenberg, var Snaps “penny drop-ögonblick”: “insikten om att det viktigaste var att låta människor behandla mode som de skulle göra i den verkliga världen, som en modulär sak. Inte bara smälla på en outfit, utan att kunna välja [items]”. Via Snap finns det över en biljon möjliga outfitkombinationer tillgängliga för din Bitmoji. Rajni Jacques, Snap-chef för mode och skönhet (vars Bitmoji för närvarande bär J Balvin sneakers och Carhartt-byxor) byter upp sin outfit regelbundet – “bara efterliknar mitt liv på min avatar”, säger hon.

Där många vanliga avatarföretag gör det möjligt för människor att bära märkeskläder virtuellt, bjuder avatarplattformen Genies in användare att skapa från grunden, vilket underlättar varumärkesbyggande i metaversen – vilket ger ett nytt svar på miljondollarfrågan. Även om Genies tillhandahåller användbara verktyg för design och intäktsgenerering, vilket gör digitalt modeskapande tillgängligt, är det beroende av människor som använder den plattformen. Eftersom, även om silo inte är avsikten, säger Allison Sturges, chef för strategiska partnerskap, är verktygen fortfarande beroende av och centrerade kring Genies-plattformen.

Teknikföretag arbetar också med att göra avatar-outfiterna användbara över deras ekosystem. Interoperabilitet (förmågan för en avatar att fungera i andra operativsystem) är av yttersta vikt, säger Tõke. För detta ändamål, genom Ready Player Me, är hans mål att erbjuda en universell avatar som kan röra sig genom det metaversa spelekosystemet – outfit ingår – med syftet att ge användarna tillgång till, säg, en avatar från ett spel i en annan virtuell värld än den den har sitt ursprung i.

Detta ger varumärken ökad synlighet online. “Om du kan få en användare att bära dina kläder, kommer de att visa upp det överallt”, förklarar Rosenberg. Bitmoji kan användas i textmeddelanden, mobilspel och AR Snap-linser. “Det här färdas runt på internet med dig.”

Jacques lyfter fram unlockables (mer exklusiv distribution riktad till fans) och drops (som spelar på knapphet; hon liknar konceptet med linjerna nerför gatan för sneaker drops) som inte bara en dragning för användare, utan även varumärken. Bad Bunny sneakers är ett färskt exempel: Adidas delade QR-koden via sociala medier och personliga evenemang som New York Bad Bunny-konserten. Alla som hittade Snapcode genom dessa kontaktpunkter kunde polisa ett digitalt par.

Framtidssäkra varumärken

Digitalt inhemska varumärken – som de som nu kan startas på Genies – kan ha ett försprång när det gäller att förstå tekniken, men det är fortfarande tidiga dagar. Genom att komma in nu, säger Shapovalova, kommer varumärken att kunna delta i utvecklingen av avatarmodelandskapet.

Tommy Hilfiger ser avatarmode och den bredare metaversen som ett “nytt lager av konsumentinteraktion och representation”, säger en talesperson för varumärket. Det är i en “test och lär”-fas för spel och Web3-aktiviteter, bygga gemenskaper och mäta intresset för den fysiska/digitala länken. “Varumärket är medvetet om att samhället vill engagera sig”, tillägger de. “Att dyka upp som individer, redo att utforska och leka med självuttryck, genom digitalt mode och avatarer.” Tommy Hilfigers talesman nämner Ready Player Me och Roblox-partnerskap som stora möjligheter för detta insiktsdrivna experiment.

Draget av självuttryck via avatarmode är uppenbart i Adidas konsumentinsikter från partnerskapet med Bitmoji. “Det tydliga för oss”, säger Emily Maxey, VP för global marknadsföring och syfte på Adidas, “är att digitalt mode lika mycket är en form av uttryck som fysiskt utseende.” Hon noterar att adoption av kläder och skor, såväl som att testa nya alternativ, är högst för publik i åldern 13 till 24 år. Digitalt mode ger också en väg att ta itu med branschens ökända brister. “Kroppens mångfald är en så viktig faktor här, mode har hängts upp på fantasikroppar och orealistiska ideal”, framhåller Leanne Elliott-Young, Institute of Digital Fashion medgrundare. “Nu är möjligheten att gå bortom detta och bygga nya representationssätt.”

Roblox lanserade i år sin Layered Clothing-funktion, som automatiskt passar kläder till alla avatarkroppar och efterliknar hur kläder passar och draperar på människor personligen. Den här tekniken gör det möjligt att skapa mer inkluderande klädalternativ för våra användare och även lägga på lager, säger Winnie Burke, Roblox chef för mode- och skönhetspartnerskap.

Till Mishi McDuff, VD och grundare av det digitala klädmärket House of Blueberry, måste varumärken som förstår modets framtid inkludera metaversen som en andra spets i sin strategi. “Det är här framtida konsumenter och modeälskare spenderar tid, bygger relationer och växer gemenskaper”, säger hon. Dessutom är avatarmode mer hållbart, skalbart och tillgängligt – alla dragningar för varumärken som Jonathan Simkhai, som samarbetade med House of Blueberry för Metaverse Fashion Week i februari.

Det kanske inte är så lång väntan. Tõke lyfte fram nyfikenheten kring detta digital-fysiska feedback-fenomen när han lanserade den digitala första kollektionen Parallel Tommy Hilfiger. Även om det fortfarande är tidiga dagar och data ännu inte avslöjas, säger Tõke att han är positiv till utrymmet.

“Det är oundvikligt att digitala föremål kommer att bli en ingångspunkt för varje modemärke”, säger Shapovalova. Hon noterar också att saker och ting har gått mycket snabbare än hon hade förväntat sig när hon grundade DressX två år tidigare. Den hastighet med vilken avatarer och digitalt mode utvecklas tyder på att märken som ännu inte har vågat sig in i rymden skulle vara smarta att göra det. Det är en möjlighet att fånga dessa yngre, större publik, säger hon – “eller att missa dem”.

Kommentarer, frågor eller feedback? Maila oss på feedback@voguebusiness.com.

Rättelse: David Rosenberg är chef för Bitmoji-strategin, inte David Kennedy som en version av denna artikel tidigare sagt. (18 oktober 2022)

Mer om detta ämne:

I den fantastiska metaversen längtar mode fortfarande efter realism

Web3 har ett mångfaldsproblem: Ange icke-binära avatarer

Modes nästa metaverse möjlighet: Förvandla riktiga modeller till digitala avatarer


Gratis robux

[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *