Dolmen Q&A - The Sci-Fi Soulslike kommer att vara det första spelet som stöder FSR, DLSS och XeSS

Dolmen Q&A – The Sci-Fi Soulslike kommer att vara det första spelet som stöder FSR, DLSS och XeSS

[ad_1]

Den spirande Soulslike-genren är på väg att växa sig ännu större tack vare Dolmen, en kommande sci-fi/kosmisk skräckaction-RPG utvecklad av det oberoende teamet på Massive Work Studio.

Efter den senaste hands-on vi hade på PAX East och inför nästa veckas lanseringsdatum, chattade vi med Kiev Martins, producent på Dolmen på Massive Work Studio. I vår djupgående intervju berörde vi många spelrelaterade aspekter som spellängd, stridsbalans och co-op-funktionalitet, nästa generations konsolspecifikationer, och vi bekräftade också att Dolmen kommer att vara det första spelet som stöder alla tre uppskalningsteknikerna på PC: AMD FSR (dock endast version 1.0 till en början), NVIDIA DLSS och Intel XeSS. Den har också stöd för strålspårning på både PC och nästa generations konsoler.

AMD FSR 2.0 kommer denna vecka, Deathloop, Microsoft Flight Simulator och mer för att stödja

Som en påminnelse lanserar Dolmen den 20 maj på PC (Ånga), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One och Xbox Series S|X för ett pris av $39,99.

Till att börja med, berätta om ditt utvecklingsteam.

Massive Work Studio grundades för fem år sedan. På grund av detta projekt försökte olika proffs från olika områden göra ett Soulslike-spel, så de samlades. Naturligtvis behövde vi bygga ett företag, vilket ledde till grundandet av Massive Work Studio. Vi har många yrkesverksamma som arbetat i andra företag runt om i världen. Men vi började här i Brasilien eftersom de flesta i laget är brasilianska. Nu är vi 25 personer. Naturligtvis har vi många partners, frilansare och Koch Media som hjälper oss.

Jag vet att du har använt Kickstarter för att ursprungligen finansiera spelet. Vad var din erfarenhet av crowdfunding där?

Dolmen PAX East 2022 Hands-on Preview – Soulslike Goes Sci-Fi

I olika skeden av projektet behövde vi förstås feedback och pengar. Kickstarter var en viktig start för vårt samhälle. Vi fick mycket feedback, mycket hjälp och många insikter i den fasen, och spelet är vad det är idag tack vare hjälpen från Kickstarter. Jag tror att det var viktigt på båda sidor, ekonomiskt förstås för projektets finansiering och feedbacken från samhället som hjälpte oss att utveckla projektet på rätt sätt.

Kan du diskutera partnerskapet med Koch Media?

En av våra partners introducerade oss för Koch Media. Vi visade dem Dolmen-projektet och naturligtvis gav Koch media oss mycket feedback för att förbättra projektet, som multiplayer, hur man gör marknadsföringsgrejer och hur man får bättre kvalitet i tekniken, bland annat. Vi etablerade ett partnerskap och har arbetat tillsammans sedan dess.

När du började utveckla Dolmen var soulslike-genren inte fullt så trångt som det är idag. Är du orolig för konkurrensen?

Detta är resultatet av marknadsundersökningar. För fem år sedan växte Soulslike-genren redan och vi visste att den här typen av spel skulle få en explosion om några år. Detta är den delade visionen för många människor för fem år sedan. Jag tror att vi gjorde våra läxor rätt eftersom Soulslike-spel fortfarande växer och vi kommer att ha en bättre andel av marknaden nu och om några år. Så jag tycker att det var ett ganska bra beslut då.

Vad gör Dolmen unik enligt din åsikt? Är det inställningen eller spelet?

Dolmen har några unika egenskaper. En av dem är utrymmets typ av miljö och lore. Det här är inget medeltida spel, det här är ett sci-fi-äventyr, något som rymdopera. Jag tror att det är det rätta ordet här, men vi har också en blandning mellan närstrid och avståndsstrid som inte är en egenskap man lätt hittar i andra Soulslike-spel. Vi försökte hårt att injicera denna unika kvalitet. Så vi har det annorlunda och unika rymdtemat och blandningen mellan närstrid och avstånd.

Tror du att närstrid och avståndsstrid är jämnt balanserade eller är den ena fortfarande bekvämare att använda än den andra i de flesta situationer?

Enligt min åsikt tycker jag att detta är det bästa jobbet som gjorts i den här riktningen. Jag tycker inte att det är perfekt, för det är väldigt svårt att nå perfektion när man pratar om balans och i slutet av raden beror det på spelaren och vad han eller hon är bekväm med, men spelet är väldigt välbalanserat , och jag tror att det är den bästa balansen vi sett i Soulslike-spel hittills.

Vi gjorde några tester och det vi fann var roligare för våra spelare är systemet där du förlorar din erfarenhet när du dör, men du kan återställa dem genom att nå din kropp efter döden. Det är sunt förnuft i Soulslike-spel, men i de tidiga versionerna av spelet förlorade du också ditt byte. Det innebar att du tappade allt hantverksmaterial du bar på dig men det var inte kul eftersom risken var högre än belöningen. I slutet av dagen kan du spela i fyra eller fem timmar och förlora allt du har. Det är inte rättvist. För att ge en bättre upplevelse beslutade vi att du bara förlorar din upplevelse, men du förlorar inte ditt hantverksmaterial. De finns alltid med dig, så du behöver inte oroa dig för att hålla dem säkra i rymdskeppet. Det var bara att slösa tid på att göra en tråkig mekaniker. Med hantverksmaterial kan du skapa 25 vapen i spelet, jag tror 15 avståndsvapen, och sex olika rustningsset var och en av dem med tre nivåer, plus några skal om du deltog på Kickstarter eller förbeställde spelet.

Jag antar att Dolmen också har RPG-liknande progression för karaktären.

Det finns några RPG-mekaniker. En av dem är förstås att nå en nivå. Du har olika attribut och du måste samla erfarenhetspoäng så att du kan spendera dem i Starship så att du kan förbättra din huvudkaraktär.

Finns det ett nivåtak i Dolmen?

Nej, det finns inget nivåtak, men jag tror att du till slut skulle behöva massor av erfarenhetspoäng för att gå längre. Men det finns inget nivåtak.

Du har också bekräftat att det finns en co-op, men bara för bossstrider, eller hur?

Ja. Vi inspirerades av andra spel som Monster Hunter, där du kan ringa dina vänner för att besegra bossar, men inte vanliga fiender. Vi insåg också att många spelare bara vill slåss mot den specifika chefen igen, och de vill inte starta om och göra allt från grunden. Så vi implementerade en mekaniker när du kan återuppta chefer och när du gör det kan du också ringa dina vänner igen.

Så de blir inte utslängda direkt om du återupplivar chefen?

Nej, de sparkas ut när du besegrar chefen, men du kan kalla dem igen om du vill återuppliva chefen. Eller om de återupplivar chefen kan de bjuda in dig. Du kan göra detta många gånger och du behöver faktiskt inte starta om spelet och starta en ny kampanj för att göra det.

Det finns ingen PvP i Dolmen, eller hur?

Nej, ingen PvP än så länge.

Okej. Fick du någon feedback från communityn som bad om att lägga till den i framtiden? Är det en möjlighet?

Hittills är folk mer intresserade av att veta hur bra spelet kommer att kännas, och de gav oss ingen feedback om PvP. Jag vet inte om framtiden än så länge. Om communityn kräver något sånt här kan vi givetvis se möjligheten, men hittills har vi inte fått någon förfrågan om PvP.

I vår senaste förhandstitt från PAX East klagade Kai över vapnets bristande effekt. Har detta åtgärdats?

Jag kan berätta att när det gäller stridsmekanik var det den definitiva versionen av spelet. Det är dock viktigt att notera att du måste använda energiläget för att verkligen känna vapnens inverkan. Vi har den här nya mekanikern, det finns inget särskilt liknande på marknaden. Energiläget är viktigt när du försöker balansera allt i spelet. För att uppleva vapnets inverkan måste du ställa in buffen och vilken typ av vapen skada du använder. Till exempel, om du fryser din fiende och försöker använda ett eldvapen, kommer du inte att känna att det fungerade ordentligt.

Hur många bossar finns det i Dolmen och hur lång tid tar det att avsluta spelet?

Vi har nio chefer. Det bör ta 12 till 16 timmar att slutföra spelet, några extra timmar om du inte är en erfaren spelare.

Hur viktig är berättelsen i Dolmen? Är det viktigare än i det genomsnittliga Soulslike-spelet?

Nej nej. Du behöver inte spendera timmar för att förstå vad som händer. Det är en enkel sorts berättelse. Vi investerade mycket mer energi i lore, i miljön. Så du kan känna planeten, känna den främmande atmosfären, känna auran i detaljerna, men berättelsen är ganska enkel att förstå din missionär och den anställdes för att lösa ett problem. Du är inte så rädd. Du är där för att rädda företagets investering på planeten. Jag tror inte att du kommer att känna att du är en hjälte när du spelar Dolmen.

Har Dolmen stöd för strålspårning?

Ja. På nästa generations konsoler, som PS5 och Xbox Series S|X, och PC.

Vilka grafiska effekter kommer att återges genom strålspårning?

Reflektioner, skuggor och så vidare.

Kan du dela nästa generations konsolspecifikationer och prata om eventuella skillnader med PC?

  • PS5 Performance Mode: 60FPS, 4K, RayTracing OFF.
  • PS5 Kvalitetsläge: 30FPS, 4K, RayTracing PÅ.
  • XSX Performance Mode: 60FPS, 4K, RayTracing OFF.
  • XSX Quality Mode: 30FPS, 4K, RayTracing PÅ.

Mellan konsolerna delar de alla samma kvalitetsinställningar. Jämfört med PC:n har vi bara små skillnader som är mer tekniska på grund av den olika hårdvaran som används på konsolerna och dess egen interna pipeline. Det kan ibland till och med ge lite olika bilder även på konsolerna som delar samma kvalitetsinställningar.

En av skillnaderna som kan ses på datorer är ökad skuggkvalitet och förbättrad kantutjämning. Den största skillnaden är att på PC kan du gå högre på upplösning och bildhastighet eftersom det verkligen beror på hårdvaran du använder.

Jag vet att du också har samarbetat med Intel för XeSS-implementering på PC, eller hur?

Ja. Vi har ett samarbete med Intel. De släpper nya grafikkort på marknaden och de frågade oss om vi kunde arbeta med dem för att testa dem.

Kommer XeSS-stöd att finnas tillgängligt vid lanseringen?

Jag tror att jag kan berätta att allt, inklusive partnerskapet med Intel, kommer att släppas i Day One-patchen.

Stöder Dolmen någon annan uppskalningsteknik, som AMDs FSR och NVIDIAs DLSS?

Ja. Teknikerna du nämnde finns i och kommer att arbeta med spelet.

Okej det är trevligt. Planerar du att uppgradera AMD FSR till 2.0-versionen?

Dolmen kommer att levereras med FSR 1.0, men vi har för avsikt att uppgradera till 2.0, ja.

Bra att veta. Spelet kommer snart ut, så jag antar att du redan funderar lite på framtiden. Låt oss säga att Dolmen lyckas enligt dina standarder, skulle du vilja göra några DLC för spelet eller kanske direkt en uppföljare?

Vi vill få feedback från communityn och se vad de gillar i spelet så att vi kan planera framtida patchar eller DLC:er, eller till och med en Dolmen 2-version. Just nu, vad vi förväntar oss är att få ett bra mottagande från samhället, de kommer att berätta vad de gillar och vad de inte gillar. Vi ska försöka fixa några saker och fundera på vad vi ska göra från och med nu. För att vara ärlig, efter fem år behöver vi också lite semester, så jag tror att vi kommer att luta oss tillbaka och se vad vi kan göra i framtiden. Men just nu är den enda förväntningen att göra ett bra spel, ha bra kritik och bra betyg antar jag.

Finns det något mer du vill tillägga om Dolmen?

Det är viktigt att nämna att Dolmen kommer att släppas på 13 olika språk. Det är mycket för ett indiespel. Vi har även olika voiceovers på engelska och portugisiska. Det senare förstås eftersom vi är en brasiliansk studio. Det är väldigt bra för oss, det är något som vi är stolta över och vi är glada att Koch Media hjälpte oss med det. Jag hoppas att alla gillar det.

Tack för din tid.



[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published.